事到如今,“超级地球”和“人类帝国”其实都是反派的事情已经说不出口了.jpg
8月12日晚8时,《绝地潜兵2》新版本“自由入寂”正式上线,紧跟着是在线人数的又一次猛涨。
这次大版本更新跳票了两个多月,但玩家们都乐见于箭头工作室交付的成果。也确实能从潜兵们的请战热情看出来,作为当下最成功的PVE合作射击游戏(可能没有之一),《绝地潜兵2》在发售近三年后,依旧保持着旺盛生命力。
在去年那次火出圈的“赛博上海保卫战”,全球潜兵团结起来,将光能族赶出了仰齐浜超级地球。而在新版本,光能族带着像是从其他恐怖游戏穿越过来的新型变异怪物卷土重来。
特别是这个血牛“粉碎者”,处理不当会被撵得满街跑
这次新版本推出的主要内容之一,是和《战锤40K》联动的“卡斯特兰信条”债券(可以简单理解为“通行证”),实装了一批战锤40K宇宙中由人类帝国所使用的装备,比如主打中远距离精确射击的激光射手步枪、令人安心的经典爆弹手枪、一键熔化装甲单位的热熔枪和热熔地雷,还有以人类帝国精锐部队“卡舍津突击队”为原型设计的护甲。
《战锤40K》中的卡舍津或许没有高大威猛的星际战士出圈,但他们属于凡人战士中的佼佼者,和《绝地潜兵2》潜兵作为人类精英的定位高度重合。这次的联动装备其实也是原作中卡舍津的常用装备,还原程度很高,游戏中的数值也不俗,符合玩家们的想象。
事实上,《绝地潜兵》游戏内容对于《战锤40K》就有诸多致敬之处,足以令人确信箭头内部必有着不少“锤佬”。两个IP的粉丝群体自然也存在着不小的重合。
巧合的是,《战锤40K》近期在上海也有一则出圈新闻:上海市血液中心推出了为期一周的名为“酷暑热血潮玩季”的献血公益活动,前往指定站点无偿捐献全血,即可获得《战锤40K》机甲模型。活动期间共募集2969份血液,接近去年同期的10倍。同样在本地新闻中被作为暖心事件获得报道。
此时此刻恰如彼时彼刻,更让这次联动显得格外应景。
近期,我们参与采访了《绝地潜兵2》游戏总监Mikael Eriksson,他分享了箭头内部是如何推进这次联动的——从某种程度上来说,这确实像是一次“公款追星”。
Mikael Eriksson
考虑到《战锤40K》是个历史比较悠久、辨识度很高、忠诚受众也很多的IP,很多人曾担心那个基调更为黑暗的宇宙会盖过《绝地潜兵2》的风头。不过Mikael表示,运营了两年多的《绝地潜兵2》,也早就形成了一套成熟的联动方法论,既尊重原作IP,又能符合《绝地潜兵》的内容调性:“我觉得我们的游戏就像欢乐版的战锤40k。”
Mikael本人为自己此前没能来到上海参加玩家派对和ChinaJoy深表遗憾,但他也感谢中国玩家在游戏内外投入的热情和付出。他也希望能在未来了解更多有关中国玩家的喜好和对游戏的期望,并且带来更多类似“保卫上海”的活动战役。
以下为采访内容,为了保证阅读体验进行了一定调整。
Q:我参加了ChinaJoy期间的线下活动,玩家们的热情让我感觉非常触动。请问你怎么看待《绝地潜兵2》相较其他游戏而言独特的社区氛围?这样的社区氛围对游戏而言又意味着什么?
Mikeal:我很高兴能看到ChinaJoy的活动进展得非常顺利。我看过了活动照片,看起来非常有趣,真希望我也能参加。
至于社区对我们有多重要?社区就意味着一切。这就是我们的目标。
其他游戏可能会更加注重个人目标的达成,比如要求每位玩家独立完成成百上千个任务。这不是我们想在《绝地潜兵》做的事情。在《绝地潜兵》,我们会说,社区里的每个人一起努力,完成一个共同的目标。每个人都将获得相同的命令,一起合作,参与到这个宇宙中来。
我认为这才是《绝地潜兵》最美丽的地方。我们希望每一位潜兵在游戏内甚至游戏外相遇时,都能感受到自己超越了自我,成为更伟大的存在。
Q:你们如何看待中国玩家社区在《绝地潜兵2》全球生态中的独特地位?
Mikeal:我们爱中国玩家。我们很感谢大家参加超级地球和仰齐浜保卫战。看到来自不同文化和国家的玩家们为了一个共同的理由携手奋战,联合起来对抗外星怪物,真的很酷。
我和Sean也在今年夏天之前去了上海和深圳,去学习中国文化、了解中国玩家对游戏的需求和期待。我们很高兴讨论、学习更多有关中国玩家的事情,并且要让中国玩家在全球生态中扮演更加重要的角色。
Q:《绝地潜兵2》自仰齐浜保卫战之后在中国的知名度大幅提升。开发团队在设计这一系列的城市守备任务时,是否有预期到这个任务会受到欢迎?未来是否还会策划类似的活动?
Mikeal:是的,当我们筹备超级地球保卫战时,我们有意设置了地球上的一些主要城市(作为原型)。我们也预料到玩家们会热衷于保卫自己国家的城市。
但我们没预料到的,是来自中国玩家对保卫仰齐浜的巨大兴趣。我们同样没有预料到,有多少来自全球各地的玩家协助保卫这座城市,为整个活动贡献了最关键、最激动人心的时刻。我想这次保卫战是《绝地潜兵2》有史以来最棒的一次活动。
我们也将在未来尽己所能举办类似的活动,重现这些精彩纷呈、展现《绝地潜兵2》魅力所在的大场面。
Q:你们觉得《战锤40K》和《绝地潜兵》的世界观有什么相通之处,值得你们去联动?
Mikeal:《战锤40K》是我们制作《绝地潜兵》两部作品的重要灵感来源。两部作品的世界观之间有很多相似之处。
在《战锤40K》宇宙的那个未来,唯有深邃恐怖的黑暗,唯有战争。而《绝地潜兵》呢,从很多角度来看,其实算是欢乐版的《战锤40K》,它的世界观同样很糟糕,同样“唯有战争”,不过被欢快的基调所掩盖。
现在有这么一次机会搞官方联动真的很有趣,就像是寻根溯源,回归我们最初制作《绝地潜兵》时的灵感来源。
Q:《绝地潜兵》充斥着黑色幽默,但《战锤40K》的设定更加黑暗残酷,你们怎样权衡这两种基调?
Mikeal:如前面所说,《绝地潜兵》的世界观其实非常残酷恐怖,只是用欢快的基调去描绘而已。所以我们觉得将《战锤40K》融入进来会显得非常自然。把那套残酷的世界观放进《绝地潜兵》仍在维持的那种轻松愉快的氛围中,真的很有趣。
因为我们每次推出新的武器、盔甲、联动内容时,都会尝试运用一些非常邪恶、恐怖的素材,然后再用我们一贯轻松幽默的方式呈现出来。我们认为这种反差强化了《绝地潜兵》世界观的荒诞感,同时,也强化了“我们其实才是反派,对吗?”的感觉。
官方宣传片中闪过的恐怖一幕,三大敌对阵营全部打到了超级地球家门口
设定上光能族原本爱好和平,被超级地球打出了血仇,开始“爆改”人类变异体
Q:制作组都是《战锤40K》的粉丝吗?平时会玩《战锤40K》的什么内容?
Mikeal:我们团队有许多开发者都是锤粉,在我们之前的办公室甚至有一个专门的大房间,用于玩《战锤40K》和涂棋子。这次《战锤40K》联动债券的合作负责人Magnus,以及我们的(设计)总监Niklas,他们也都是超级锤粉,在瑞典的战锤圈子里相当活跃。他们参加过一些官方比赛,也涂过不知道多少棋子,大概得有上千款。
采访前我也问过他们,他们都说和战锤联动对他们而言算是梦想成真。
Q:这次联动选择了卡舍津突击队,而不是星际战士,原因是什么呢?
Mikeal:星际战士并非凡人,更像一种类似超人的存在,放进我们的游戏里会显得过于强大,会摧毁我们幻想的核心,即“你是这场战争中的可消耗品”。这行不通。
相比之下卡舍津会更合适,他们虽是精英部队,但还是血肉之躯,是可以被杀死的人类。同时,他们在《战锤40K》中也得服从于冷冰冰的官僚机构。他们和《绝地潜兵2》有很多相通之处,比如那种黑色幽默的风格。
所以我们觉得卡舍津更能完美融入游戏,维持我们的“大头兵幻想”(grunt fantasy)。
债券宣传图在构图上致敬了官方插画
Q:你们如何在战锤丰富的武器装备中挑选出债券展示的这些内容?在设计联动装备时,你们又会做哪些工作,让联动装备的还原程度和强度符合玩家预期?
Mikeal: 我们考虑了很多因素。我们认为,武器当然是越经典越好,我们希望它们能引起另一个世界观粉丝的共鸣。但同时,它们也必须在《绝地潜兵》中发挥实际作用,符合游戏的运作逻辑。
举例来说,我们选择了“高能精确步枪”(hot shot marksman rifle),而非原版的“高能激光枪”(hot shot lasgun)。因为原版的高能激光枪是一把依赖能量背包供给动力的武器,目前从技术角度来讲,我们还做不到在游戏里造出一把带背包的主武器。
高能激光枪俗称“地狱枪”(hellgun),一般派发给人类精锐战士“暴风兵”;而卡舍津属于精锐中的精锐
联动的武器算是神射手版本的“地狱枪”,但没有背包
然后我要再次强调,我们只做我们确信能够做到、并且确保它们尽可能贴近原作IP功能的武器。当原作IP的粉丝拿到这些武器后,觉得我们成功还原了武器的精髓,我们就成功了。
选择盔甲时,我们也考虑了两个因素。第一,我们选择护甲,当然要符合《绝地潜兵》的幻想设定,并且还得是原作IP中的标志性护甲。第二,我们也想填补游戏中尚未涵盖的空白,提供一些独一无二、游戏中前所未有的东西。
这次的挑战在于避免让护甲变得过于强大。但我们相信,我们找到了一个合适的平衡点,喜欢使用重武器,比如重机枪、爆弹枪、机炮的玩家,会很喜欢这些护甲。
联动护甲的效果是增强重武器的操控性和装填速度
Q:这次联动债券的推出,会不会成为未来大型IP合作的固定框架?
Mikeal:是的,这也是我们未来发展的意向。我们希望持续推出这样的传奇战争债券,前提是我们找到非常契合我们理念、我们热爱且玩家也喜欢的IP,并且我们认为能够忠实还原原作IP的精髓。
Q:我还想聊一下后续的更新计划,接下来你们是准备继续深化现有的系统,还是尝试一些新的想法?
Mikeal:展望未来,我们正在做的其中一部分工作是深化现有系统并修复问题,保障游戏运行流畅。如果望得再远点,有这样几件事很重要。
首先,我们要赋予游戏和战争更宏大的目标和意义,并且重现更多像仰齐浜保卫战这样这正由社区驱动、令人印象深刻的活动。这对我们来说非常重要。我们还希望重点改善玩家的成长体验,尤其是在游戏中后期,我们认为这方面目前有所欠缺。我们希望创造更好的激励机制,鼓励玩家挑战更高难度的任务,提升最核心一批玩家的技术天花板。
还有大地图,我们希望有更多的同屏玩家和敌人,这绝对会超级酷,当然这会是一个非常棘手的技术难题,我会拭目以待,看看我们能否尝试做出更彻底的改变,观望最终结果如何。但至少目前而言,对我来说最重要的两件事,就是赋予游戏更大的目标和意义,以及改进玩家的成长体验。
新版本正在进行的战役,最终目标是进攻“寂域”,粉碎光能者的阴谋
Q:后续是否有计划打造更多贴合中国玩家和中国文化的内容?
Mikeal:我们计划为不同文化制作更多本地化内容,而中国是我们工作的重中之重。我们正在与中国文化的专家合作,了解哪些元素能够引起中国玩家的共鸣,确保我们制作的不仅仅是简单的道具,而是能够打造引人入胜的故事,创造出真正让中国玩家感受到尊重和理解的宏大作品。
Q:有什么想对中国玩家说的话吗?
Mikeal:首先我们感谢在ChinaJoy期间大家对游戏的支持和参与,我真的很遗憾自己没在,我也真的很想到场。也很感谢在我们这个夏天之前来中国的时候,大家对我们的热情欢迎,见到这么多热情友好的中国朋友,真的非常开心。上海和深圳也给我留下了深刻的印象,这些城市看起来科幻感十足,我之前完全没有预料到会是这样。
我期待着再次来到中国,和大家多多交流,了解更多关于你们的文化,以及你们作为玩家的喜好。