作者|董道力
微信|ddl941110
7月6日,腾讯混元Hy3正式版发布。
根据官方文档,Hy3采用MoE架构,总参数295B、激活参数21B,支持256K上下文,是一个快慢思考融合模型。相比4月发布的Hy3preview,正式版在复杂推理、指令遵循、上下文学习、代码生成和Agent能力上继续提升,稳定性和性价比也进一步改善。
腾讯称,Hy3已经展现出显著强于同尺寸模型、并能比肩参数规模2到5倍旗舰模型的智能水平。
Hy3已经开始进入腾讯自己的AI产品体系。WorkBuddy、CodeBuddy、元宝、Marvis、ima等业务都已接入,API也已在腾讯云TokenHub上线。
此前和汤道生对话时,姚顺雨提到过一个细节。
元宝早期阶段,混元曾派出后训练最强的一批骨干,先去帮元宝适配 DeepSeek。这个说法很微妙。它一方面说明腾讯足够现实:产品要先跑起来,谁能解决问题就先用谁;另一方面也说明,在那个阶段,混元自己的底座还没有完全 ready。
这也是过去两年腾讯 AI 给外界留下复杂观感的原因。
你很难说腾讯慢,元宝、ima、WorkBuddy、Marvis,腾讯几乎把 AI 塞进了所有关键入口。
但问题也在这里,应用层越热闹,基础模型的短板就越明显。
腾讯不缺入口,也不缺场景。它真正缺的,是一个能支撑这些入口的模型中枢。
所以,Hy3正式版效果如何,它能否成为腾讯一众AI产品的基座?
我们第一时间上手测试了一下。
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用 HY3 从 0 做一款游戏
我们给模型设计了一条更接近真实开发流程的游戏测试路线。
测试从一个很小的游戏概念开始:玩家是一名 AI 媒体编辑,在霓虹风格的虚拟编辑部里躲避不断涌来的“选题焦虑怪”,通过移动、射击、收集灵感碎片来坚持更长时间。游戏名叫《Neon Deadline》。
这个设定并不复杂,但它足够完整,能覆盖一款小游戏从策划到开发再到宣发的关键环节。
第一步,我们要求模型把这个概念扩展成一份可执行的游戏策划案。它需要定义核心玩法、目标玩家、操作方式、敌人类型、成长系统、UI 设计和第一版 MVP 范围。
这里考察的不是想象力,而是收敛能力,它应该知道第一版最重要的是移动、射击、刷怪、掉落、计分、死亡和重开。
最后请给出第一版开发优先级。
策划
HY3 把《Neon Deadline》拆成了一份完整的 MVP 方案:核心循环、玩家操作、敌人设计、道具成长、美术风格、UI、开发优先级都比较清楚。
而且它已经能把玩法设计和 Godot 实现方式连起来。比如玩家使用 CharacterBody2D,子弹使用 Area2D,敌人统一抽象为 Enemy 基类,难度曲线用 Timer 和时间系数驱动,霓虹效果用 Godot 内置 Glow 和粒子实现。
不是单纯的创意发散,而是带有工程意识的策划。但问题也在这里,HY3 嘴上强调 MVP,实际给第一版塞进了不少功能。
从结果看,HY3 在“把创意转成方案”上表现不错,但在“压住第一版范围”上仍有模型常见的扩张倾向。
这对应了 Agent 规划能力里的一个关键问题:会不会做计划不难,难的是会不会知道哪些东西暂时不该做。
技术文档
第二步,我们让模型基于策划案继续输出 Godot4.x 技术方案。这个阶段会暴露它是否真正理解游戏开发,而不是只会写泛泛的项目计划。
它需要说明项目目录、场景拆分、节点类型、脚本职责、输入映射、碰撞层设计,以及玩家、敌人、子弹、掉落物、UI 和 GameManager 之间如何通信。
不要依赖外部美术和音频资源。
第二轮技术方案里,HY3 的表现比普通模型更像一个懂 Godot 工程的人。它没有停在“做玩家、做敌人、做 UI”这种泛泛规划,而是具体拆到了 Node2D、CharacterBody2D、Area2D、CanvasLayer、Timer、Camera2D 这些 Godot 节点,也给出了项目目录、场景职责、脚本职责和碰撞层设计。
比如它主动把 GameManager 设计成 autoload 单例,负责状态、分数、难度和全局事件,避免敌人、子弹、掉落物到处硬找节点。
这部分能看出 HY3 并不是只在做抽象规划,而是开始进入工程语境。它知道一个 Godot 项目真正容易出错的地方。
第三步进入真正的开发。我们要求模型从 0 到 1 生成完整 Godot 项目,而不是只给代码片段。
请严格基于上一轮技术方案生成项目。如果发现上一轮方案里有不合理设计,可以小幅调整,但必须说明原因。不要重新设计成另一款游戏。
这一环节,HY3 开始表现出比较明显的工程自检意识。它没有简单把上一轮方案照搬成文件,而是在写项目之前主动做了几处调整:比如把接触伤害从area_entered改成body_entered,把玩家 HurtArea 的 mask 补上 pickup 层,又把全局暂停改成“状态标志+Timer 暂停”的软暂停。
它尝试运行 Godot headless 做验证。第一次遇到严格类型推断和class_name注册问题后,它没有跳过,而是继续修改类型声明和跨脚本依赖,最后改成更保守的类型调用,并声称 Main 场景实跑 2 秒没有运行时错误。
但真正运行之后,项目还是有错误。比如玩家射击时,bullet.gd在setup()里试图给一个不存在的视觉节点设置color,于是报出Nil.color错误。
可以看出,HY3 的自动验证还不等于完整玩法验收。它能检查项目是否启动,却没有覆盖“玩家射击”这种核心交互路径。
编译通过、场景能跑,只是起点,不代表游戏闭环真的成立。
但从 Debug 环节看,HY3 的修复能力是有效的。它能根据调用栈定位到问题,并在原项目上修复,而不是推倒重来。
简单试玩一下游戏,可以发现,基本的游戏雏形已经有了。比如血条、技能条、玩家控制的小三角射击子弹,击毁对手后,会获得能量,能量到达一定程度就能进化子弹技能。
迭代
这一部分,我们追加版本迭代需求,专门测试它是否能维护已有项目。
我们要求在不重写整个项目的前提下增加三种敌人:速度中等、血量 1 的普通敌人;速度更快、血量 1 的冲刺敌人;速度较慢、血量 3 的重型敌人。
同时加入升级系统:玩家每收集 10 个灵感碎片,可以从提升射速、提升移动速度、子弹穿透 +1 三个选项中选择一项升级。升级选择时游戏暂停,选择后继续。
如果发现第一版项目有潜在bug,请在本轮一起修复,并单独列出。
这一轮考验 HY3 的长程执行和已有工程上的增量开发能力。真实项目很少是一次性从零生成,更多时候是产品经理不断追加需求,工程师必须在原有代码结构上继续扩展,而不能每次都重写一套。
HY3 的任务拆分说明它理解了“升级系统”背后的工程依赖。一个三选一升级并不只是多一个弹窗,它会牵动 GameManager 的状态机,等多个熟悉。
这是长任务执行里比较关键的能力:模型能不能记住前面的工程结构,并在此基础上继续改。
很惊喜,HY3 一次就完成了这轮迭代,没有出现 BUG。可以看到在原始版本基础上增加了三个技能选项,以及不同类型的敌人。每个技能的效果和敌人也与描述的一致。
我们还做了一些更细的体验修改。比如玩家射出的子弹,最初是从三角形角色的上方尖角飞出,看起来像是从角色头顶发射,而不是从身体中心射出。
这个问题很小,但很接近真实开发里的日常修 Bug:它不是系统崩溃,也不是功能缺失,而是一个影响手感和观感的细节。
HY3 的处理路径比较干净。它没有重写射击逻辑,也没有改子弹方向算法,而是先追踪子弹的出生点,确认问题来自玩家场景里的Muzzle节点。随后它检查坐标,发现Muzzle原本位于三角形尖角外侧,于是只把这个节点移动到三角形的几何中心。
数值优化
接下来,测试从“代码能不能跑”推进到“游戏好不好玩”。
这一轮要求模型做数值平衡和节奏优化:让玩家前 30 秒能上手,30 秒后压力逐步增加,90 秒左右进入高压状态。它要调整敌人生成频率、敌人比例、玩家速度、射速、子弹速度、掉落概率,也要补上受击、收集、死亡反馈。
这一步看的不是写代码能力,而是产品判断。
一个可玩的生存射击,需要让玩家知道危险从哪来、什么时候变强、为什么要冒险去捡资源。
优先提升已有玩法的手感和清晰度。
HY3 在做真正的产品调参:它把敌人生成间隔从 1.7 秒逐步压到 0.45 秒,并安排冲刺敌、重型敌分阶段出现,让前 30 秒上手、90 秒后进入高压。
它还给出每个数值调整的理由,比如提高玩家移速、射速和子弹速度,是为了降低开局崩盘感、提升打击跟手度;重型敌掉落更多灵感碎片,则是让高风险目标有更高收益。
从实际体验来看,的确有变化,但还需要有经验的数值策划师策划下。
宣发物料
游戏完成后,我们继续把任务推进到宣发环节。HY3 需要基于已经实现的《NeonDeadline》生成 PPT、Word 媒体资料包、官网 HTML、短视频脚本和社媒文案。
请你基于当前已经完成的Godot小游戏《NeonDeadline》,为它生成一套上线宣发材料。
重要约束:
你必须只基于当前游戏已经实现的功能写宣发内容。
不要宣传游戏里没有的功能,例如Boss战、剧情模式、多人模式、在线排行榜、成就系统、跨局养成、多个地图、复杂武器库。
如果某个信息不确定,请明确写“当前资料不足”,不要自行编造。
当前游戏已知信息:
1.游戏名:《NeonDeadline》;
2.类型:2D俯视角生存射击游戏;
3.设定:玩家扮演AI媒体编辑,在霓虹风格虚拟编辑部里躲避“选题焦虑怪”;
4.核心玩法:移动、射击、闪避、击杀敌人、拾取灵感碎片、坚持更长时间;
5.已实现系统:玩家移动、鼠标射击、敌人生成、三种敌人、灵感碎片、升级三选一、生命值、分数、生存时间、暂停、死亡重开、基础霓虹UI;
6.技术:Godot4.x,零外部美术资源,主要使用图元和内置节点实现;
7.已修复问题包括:子弹视觉节点Nil错误、敌人被墙卡在场外、子弹出生点偏移等。
请生成以下交付物:
一、PPT:游戏上线汇报
请生成一份面向团队内部的PPT,控制在10页以内。
结构如下:
1.封面;
2.一句话介绍;
3.核心玩法;
4.当前版本已实现功能;
5.视觉与UI风格;
6.开发过程中的关键问题与修复;
7.当前版本风险;
8.下一版本建议;
9.上线准备清单;
10.总结。
要求:
每页要有清晰标题和一句核心判断。
风格要像真实项目汇报,不要做成广告海报。
PPT里不能出现未实现功能。
二、Word:游戏媒体资料包
请生成一份Word文档,标题为《NeonDeadline媒体资料包》。
内容包括:
1.游戏简介;
2.玩法介绍;
3.创作背景;
4.当前版本功能清单;
5.操作方式;
6.适合媒体报道的角度;
7.开发者Q&A;
8.可引用的短介绍、长介绍;
9.风险说明:哪些功能当前还没有实现。
三、HTML:游戏官网单页
请生成一个可直接打开的HTML页面,不依赖外部资源。
页面需要包含:
1.游戏标题;
2.一句话卖点;
3.玩法介绍;
4.核心功能;
5.截图占位区域;
6.操作方式;
7.版本说明;
8.下载按钮占位;
9.媒体资料下载入口占位。
要求:
整体风格延续暗色、霓虹、科技感。
页面适配桌面和手机。
不要引用外部图片、字体或脚本。
四、短视频脚本
请生成一条60秒短视频脚本,用于B站、抖音、小红书。
要求包括:
1.画面内容;
2.旁白;
3.字幕;
4.节奏安排;
5.结尾引导。
风格可以有趣,但不能夸大游戏规模。
五、社媒文案
请生成5条不同角度的社媒文案,分别面向:
1.独立游戏玩家;
2.AI从业者;
3.媒体人;
4.Godot开发者;
5.普通休闲玩家。
六、自检
交付前请检查:
1.PPT、Word、HTML、短视频脚本、社媒文案是否都已生成;
2.所有材料是否和当前游戏实际功能一致;
3.是否出现了未实现功能;
4.不同文件中的游戏介绍、功能清单、版本状态是否一致;
5.HTML是否可以直接打开;
6.PPT是否适合内部汇报,而不是纯营销宣传。
在宣发材料生成环节,HY3 没有停留在“写一篇宣传稿”的层面,而是围绕同一个游戏项目,连续生成了上线汇报 PPT、媒体资料包、官网 HTML、短视频脚本和社媒文案。
而且,这几份材料虽然面向不同场景,但基本保持了同一套功能口径,没有出现 PPT 说一套、官网说一套、社媒再夸大一套的情况。
可以认为,HY3 已经具备一定的“口径管理”能力。它不只是把内容写得好看,而是能在多份交付物之间维持事实边界。在设计方面,PPT 和网页还统一了视觉。
但这套交付物也暴露出一个细节问题,在 Word 文档中,部分中文内容出现了字体兼容或排版不稳定的情况。
简单说,这条游戏测试不是只看 HY3 会不会写代码,而是把它放进一个连续项目里,看它能不能从策划、技术拆解、工程生成、Bug 修复、版本迭代,一直做到数值调优和宣发材料交付。
前半段测的是 Coding 能力和长程执行,后半段测的是 WorkAgent 能力和多文件一致性。HY3 不是每一步都完美,过程中也会出错,但它能很容易把项目往下推进。
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有了 HY3,腾讯还会羡慕别人吗?
这次测试之后,我对 HY3 的判断不是“惊艳”,而是“终于像一块能用来干活的底座了”。
它当然还不完美。第一次生成 Godot 项目时,玩家一开枪就报错,后面生成 Word 资料包时,中文字体和排版也有细节问题。
但更值得注意的是另一面:HY3 没有卡死在错误里,用户只需要简单指令,它就能继续推进任务。
报错给它,它能沿着调用栈往回找;玩法不对,它能回到碰撞层、节点坐标和生成逻辑里排查;需求追加,它没有推倒重来,而是在原项目上继续加敌人、升级系统和数值曲线。
这才是 Agent 真正难的地方。不是在一次对话里给出一个漂亮答案,而是在一个连续项目里不断接收反馈、修正错误、维护上下文,把事情一段一段往前推。
对腾讯来说,HY3 的价值也在这里。
腾讯过去最不缺的是入口,腾讯有太多可以接 AI 的场景。真正的问题是,这些入口背后有没有一个足够稳定的模型中枢,能把任务理解、工具调用、代码执行、文件生成和多轮修正串起来。
从这次测试看,HY3 还不能说已经解决了所有问题,但它至少开始接近这个角色。它不是只会聊天的模型,而是能在工程和办公任务里连续推进的模型。
接下来真正要看的,是 HY3 能不能成为这些入口背后的默认智能。元宝、ima、WorkBuddy 需要的不是一个偶尔答得很好的模型,而是一个能反复接住真实任务、真实反馈和真实错误的执行中枢。
如果 HY3 能在这些产品里持续稳定地工作,腾讯就不必再羡慕别人家的模型。
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